鬥智•鬥力|當體育遇上教育

鬥智•鬥力

喜歡玩桌上遊戲的人
大多都會認識Capstone
因為他們擁有的桌遊
許多都購自這間公司
今天跟我談天的
就是Capstone的創辦人—陳配昌
配昌待人和善
大家都親切地叫他Edward

由鬥智開始的運動

七年前的書展,我第一次認識Edward,站在Capstone攤位前跟他聊了幾個小時,看見試玩和購買的人絡繹不絕,體會了桌遊的魔力。那時我計劃把桌上遊戲與學校課程結合,冒昧要求他支援學校,他一口答應,從此結下一段「桌遊X教育」的情誼。雖然我自己是一個桌遊愛好者,但面對日新月異的桌上遊戲,仍不時要向他這位專家請教。

認識Edward的時候,Capstone在業界已有一定成績,但他並不自滿,不斷思考如何推廣,讓業界受惠。今天,Edward甚至籌辦社企和非牟利機構(NGO),通過桌遊服務社會,造福弱勢社群。為了支持他的理念,我樂意跟他合作,一起實現大家的理想。

Edward承認自小已十分貪玩,對不同類型的遊戲亦感興趣,既喜歡動腦筋思考的橋牌,更喜歡「戰國風雲」中鬥智鬥力的感覺,常與朋友通宵達旦地玩個不亦樂乎。

Edward年青時,桌遊尚未盛行,與大部份人一樣,最初接觸的主要是玩具店或書局常見的大富翁和UNO等經典桌上遊戲。後來在樓上咖啡店發現許多外國桌遊具備更多的策略元素,便沉迷其中。
 

多年前陳配昌與筆者攝於學校的大富翁親子活動。

桌遊融入教育

2007年,Edward開始初涉足桌遊事業,以開設樓上店形式推廣桌遊,那時候只有大家熟悉的經典遊戲和英文版桌遊,中文版的桌遊只有寥寥十數款,如卡卡城、卡坦島、電力公司等策略性遊戲。那時的桌遊迷要花大量時間消化外文說明書,Edward認為要普及桌遊,必須依靠中文版的桌遊,即使不容易他仍堅持爭取,亦以此起動,逐漸開展了代理業務,並引入一些大眾化的熱門派對遊戲,如閃靈快手、嗒寶等反應類桌遊。接著他捨棄桌遊業以外的業務,專注於零售、體驗和代理等業務,並努力與專業團隊研發桌遊的實務應用如教育、培訓及醫療等。

現時桌遊文化於華語市場逐步盛行,樂意投放資源於中文版桌遊的公司愈來愈多,Capstone亦參與其中。作為桌遊代理並不容易,將桌遊翻譯成中文版後,需有足夠的銷售渠道。而單靠香港市場售賣桌遊不足以營運,要靠整個華語地區才有機會成功。

細算下來,Edward把這十五年桌遊業生涯分為三個階段。

2007至2011年屬於醞釀期,當時全港只有十間左右的桌遊咖啡店或桌遊店。

2011年開始是第二階段,社福界的朋友發覺有很多桌遊適合他們服務的對象—青少年及長者,Capstone便跟不同的社福機構合力推動桌遊。當時也有與學校教師接觸,但受課程所限,未有空間合作,只能應用於情緒管理上。

第三階段由2015年開始,學界推廣遊戲學習,明白桌遊勝於玩電子遊戲等其他活動,開始引入桌上遊戲,讓學生於小息等課餘時間可以玩樂。筆者當時便跟Edward一起構思桌遊結合課程的方向,除了大力推廣桌遊對學生的益處,亦從嘗試中找到融入教學的模式。這時期,中文版的桌遊亦愈來愈多,讓大家有更多的選擇。而桌遊專賣店或咖啡店已增至四、五十間。

家人藉此有更多聯繫與溝通,增進感情。

桌遊發展至今,已經有過萬種。

桌遊X運動X教育

由桌遊用於消閒娛樂,享受桌遊的樂趣,到與教育界或社福界應用於學習中,請教Edward當中轉變的原因,他娓娓道來:「當桌上遊戲愈來愈多人認識,一羣志同道合的同業便一起構思推廣,發現桌遊當中有很多教育元素,於是便開始聯繫教育專業人士共同推展,整個過程令人鼓舞,大家亦樂在其中。其實許多教育工作者在成長的過程中,已接觸到較艱深的桌遊如Dungeons & Dragons(D&D),令他們感受到桌遊對青少年成長有正面影響,例如從中吸收到英文、歷史等知識,亦學到與人相處的技巧。他們認同桌遊的價值,即使意念尚未成熟,亦樂意與Capstone溝通合作,將合適的桌遊應用在自己的界別中。」

由經營桌遊零售到成為桌遊代理,再將桌遊結合教學用途,Edward最開心是能與不同的夥伴合作,於不同領域推廣,使桌遊的影響力延伸。當然有時也會遇到困難,主要是有些學校領導者不太認同 「玩」 對小朋友有益,限制了其他有心推動桌遊的同行者的步伐,拖慢了桌遊的發展,令人深感可惜。Edward亦曾遇到一些家長選擇在旁觀看,不肯抽出時間陪伴小朋友一起參與桌遊活動,無法親自感受到桌遊的樂趣,體會人與人之間可以透過遊戲學習及建立關係。

發掘智能競技樂趣

疫情期間,桌遊玩家的數量愈來愈多,不少人透過網上平台購買桌遊,甚至大型連鎖玩具店亦發現消費者對桌遊的需求上升,而主動聯絡Capstone。桌遊業銷售亦由經營者主導轉為市場主導。疫情對香港的零售業影響甚大,桌遊業實體店同樣受到衝擊,但網上的零售業務反而出現增長。當中的原因是市民的消閑娛樂選擇減少,娛樂方式由戶外活動改到室內進行,讓大家有時間留在家中與家人共享下棋的樂趣。

現時全球已發行了超過十四萬款桌遊,有很多不同的遊戲機制,分類方法也有很多。根據年齡,由幼兒到長者都可以包羅;以學習元素作分類,由溝通技巧到運算思維的訓練都能概括;但不同的桌遊均有一個共同點,就是充滿競技樂趣。

談到未來發展, Edward憑著「桌遊連繫你我」的信念,令桌上遊戲的無限可能性延展至教育、輔導、培訓甚至體育上,新成立的香港桌上遊戲教育學苑便把桌遊學習系統化,讓公眾認識和接受桌遊的教育功能。Edward期望同業繼續努力,將桌遊發展成智力運動。

桌遊除了是學習工具, 也是一項絕佳的親子活動, 不但小朋友能夠學習溝通, 也可以讓親子一齊享受過程。

校長的話

讓孩子放下手機,推動桌上遊戲是其中一法,遊戲學習更是教育課程的發展方向。一款桌遊,便是一款有效的學習工具,就讓我們好好享受下棋樂趣,寓學習於桌遊吧!

把桌上遊戲發展成智力運動(Mind Sports)是Edward和我的共同願望。智力運動是綜合競技運動的另一種表現形式。無論體力運動還是智力運動,兩者的關係是相輔相成的。運動員在進行體力運動時需要智力的指導;在進行智力運動時也需要有良好的體力作支持,傳統以橋牌、國際象棋、國際跳棋、圍棋、象棋等棋牌為代表;我們認為不同種類的桌上遊戲也可以發揮到同樣效能,把「桌遊」加進智力運動範疇而改稱為「創新智力運動」。九月Sportsoho在香港會議展覽中心舉辦的「運動博覽2022」中將會設置Mind Sports Zone,有興趣的朋友不妨到場一試。

Text: 馮立榮校長
原文刊於《運動版圖》2022年9月號 

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